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雷火竞技这事得从游戏全球上线多万预注册的《卡拉彼丘》正式登陆了官网和Steam、Epic等商店。
在未大规模宣发的情况下,游戏两个小时冲上了Steam新品榜和热门免费游戏第一、全球热销榜第14名;同时在线万,位列射击竞技品类TOP 5,仅次于CS2、PUBG、COD和APEX——随着未来越来越多的玩家加入 ,游戏的用户规模或许还会进一步上升。
游戏上线后,深圳发布等媒体称《卡拉彼丘》是“又一款深圳厂商在全球摘得好成绩的国产游戏大作”——似乎在《黑神话:悟空》之后,各地都在尝试追踪优质产品,以免错过下一款国产大作。
游戏全球上线后,不少国内玩家发现其国际服在皮肤投放、赛季战令、卡池机制、资源获取等方面,跟国服存在差异,并认为官方有不公平对待的嫌疑,于是就在游戏各大评论区「团建」,用他们之间流行的「喵言喵语」吐槽「卡拉彼丘似了喵」「再也回不到过去了喵」。
一系列舆论的发酵,使《卡拉彼丘》的Steam评分一度下降至61%褒贬不一,直到后面官方解释差异原因、致歉和公布后续调整计划后,游戏评分才逐渐回到如今的77%多半好评。
这说来挺神奇的,一面是《卡拉彼丘》高歌猛进,在全球取得了不错的成绩;一面却是国服玩家的质疑、塞满评论区的「游戏快死了」……一时间,《卡拉彼丘》似乎陷入了死了、活了的叠加态,跟游戏本身一样抽象。
况且,葡萄君也和游戏制作人大锤聊过,他曾表示《卡拉彼丘》相较于内容型游戏会更侧重公平竞技,因此对资源投放、活动运营等内容相当谨慎……那为什么还会产生这样的舆论?如今的《卡拉彼丘》又处于什么状态?
01卡拉彼丘也要考虑长线了?之前《卡拉彼丘》公测时,大锤的预期比较保守,即使游戏周活一度超过70万,但他仍认为“能在3-5个赛季内稳住,不死掉就行。”
如今再回看游戏,大锤称国服运营一年后依旧保持着稳定的周活;上线时那句“我要成为卡拉彼丘高手”成了后面不少游戏效仿的营销内容;玩家之间流行的“萌萌人”、“喵言喵语”也成了游戏最独特的文化——从宏观的用户活跃,到细节的造梗能力,都能看出如今《卡拉彼丘》的影响力。
至于海外,随着《卡拉彼丘》全球上线,游戏的活跃规模扩张了几倍,此前不少顶着延迟打国服的老外,也成了国际服的忠实玩家。
比如IGN主持人Alen曾表示一直在玩《卡拉彼丘》、Twitch上被称为「世界第一游戏主播」的XQC也开服当天连续直播游戏24小时,同时观看人数超过了10万;
让项目组意外的是,俄罗斯玩家竟然是国际服增速最快的群体,短短几天就超过中国玩家,仅次于有过宣发的美国和日本玩家——也许玩惯了写实战争题材的俄罗斯人,也想试试美少女打枪?
国内维持了稳定的核心受众,海外也在快速扩张……这些趋势都在告诉大家,《卡拉彼丘》真的顶着动漫、射击、竞技、端游这些看似难以兼容的标签,不但立住了跟脚,进入了长线阶段,甚至逐渐活出了不少游戏羡慕的样子。
至于文章开头的舆情,从性质和结果来看可大可小,可以说是《卡拉彼丘》长线和全球化需要经历的阵痛,所以能早发现早治疗反而是件好事。
因为行业中因版本差异产生争议的情况很常见,特色活动、资源投放、抢先体验……这些几乎是大部分做不同渠道、市场的产品都要面临的长线挑战——你得先有充足的运营内容,才有可能存在对应的舆论风险。
但第一次运营自研端游,第一次搞出海的《卡拉彼丘》有些生涩,以至于葡萄君跟大锤见面时,他第一时间反问了一个问题:行业中因版本差异导致的福利问题常见吗?
这句反问也暴露了他们对舆情的重视。大锤表示,玩家舆论发酵后,他们连夜复盘寻找解决方案,却忽视了第一时间安抚玩家情绪,才导致了舆论的进一步爆发。
“说实话,无论是全球成绩,还是玩家的舆论,都远超了我们的预期。如果再来一次的话,我们希望更谨慎一些,多做些功课——相比游戏短期成绩的火爆,我们更希望在20年、10年后回头看时,它的发展趋势能像CS2那样稳定。”
但现在也不是他们可以放松的时候,《卡拉彼丘》毕竟在走一条人迹罕至的赛道,打破伪命题、立住脚只是第一步,如何持续走下去将是他们下一步的挑战。
大锤告诉我,目前他们大概有两个方向,其中一个是继续做特色,包括内容和玩法两个方面。
内容方面,《卡拉彼丘》比较特殊的一点是「角色绑定枪械」,这种体验会让玩家形成新的思维惯性:从我玩的什么枪,到我用的什么角色——从使用冷冰冰的枪械,到尝试跟游戏角色交流,是我觉得《卡拉彼丘》带给玩家最特殊的体验价值。
沿着这个思路,《卡拉彼丘》做了很多尝试。比如游戏战斗结束后,角色会根据玩家的表现,给出不同的交互内容,之前的「星绘膝枕」就一度成为游戏的破圈内容,引得不少其他游戏的玩家羡慕。
而在玩法层面,我们也能感受到项目组对游戏创新和国服玩家体验的重视。《卡拉彼丘》国服相对国际服大概提前了8个赛季,国服玩家能更早体验到新角色、新地图、新玩法等全新内容。
比如这次国服全新版本上线了pop子和pipi美的全新联动活动,并再次曝光了两种全新竞技模式:生化模式和超弦爆破。
只听名字,相信大家会跟我一样疑惑:这不就是很经典的变丧尸和占点下包的爆破?创新的地方在哪?
项目组表示,首先经典玩法经过了多年的市场和玩家验证,如果只顾创新,且不论沉没成本,做出来后玩家喜不喜欢还难说;
比如生化模式加入了弦化纵深体验及随机技能道具的肉鸽玩法,玩家可以借此体验到常规模式下无法实现的动作、技能和表现;超弦爆破更是直接给每个角色增加了对应的额外技能,游戏的策略玩法、流派构筑、组队协作也会因此发生变化。
看到这你会发现,无论是角色内容,还是玩法模式,《卡拉彼丘》都是在基于其弦化、TPS、动漫等差异化特性进行创新——这就像端着自制调料去做菜,即使做了跟别人一样的菜式,到玩家嘴里的味道也大不相同。
03做符合直觉的电竞如果说第一个方向是做特色,那么《卡拉彼丘》第二个方向就是做「传统」——也就是绝大部分竞技游戏都在做的电竞生态。
早在游戏正式上线前,创梦天地就表示《卡拉彼丘》是公司电竞产业布局的第一步。毕竟电竞生态的传播能力和商业价值有目共睹。2023年电竞产业报告显示,我国电竞用户规模达到了4.88亿人,海外头部赛事单场观赛人数能超过506万。
而且《卡拉彼丘》也没打算一步登天,比如直接跟电竞俱乐部合作、打造职业选手和职业联赛,或者内部加大投入,通过力大砖飞实现电竞影响力,而是做了很多基建、氛围方面的内容。
这包括2023年的电竞产业年会表演赛、2023年的亚太电子竞技大赛、2024的年沙特世界电竞杯(EWC)……
团队表示,后续他们还会保持这种发展策略,比如继续参与明年的EWC、报名亚运会电子竞技项目、邀请热门游戏职业选手试玩……主打一个认知传播,让人先知道「《卡拉彼丘》好像是款热门电竞游戏」。
创梦天地与沙特电子竞技联合会正式签署战略合作备忘录左:创梦天地联合创始人兼总裁高炼惇
同时,项目组希望真正核心的电竞选手和赛事体系出自内部。因此《卡拉彼丘》并没有一开始就组织高规格的电竞赛事,而是有点草莽英雄的感觉,组织一些星弦杯、高校杯这样的大众赛,或者引导玩家自发组织摩卡杯、厨神杯等非官方赛事……
在他们渗透式的办赛理念下,如今很多「卡拉彼丘高手」、赛事解说都可以说是草根出身。比如之前战胜美、日、沙特战队,拿下EWC冠军的萌萌人战队,就是从星弦杯、星辉杯这些非职业赛事中脱颖而出的。
项目组表示,《卡拉彼丘》全球上线后,会尽快在明年实现全球同版本状态,给后续游戏在全球范围铺开电竞生态做准备,为中国、海外的玩家参与国际赛事提供一个新舞台。
为了搭建好这个舞台,游戏内还上线了全新的赛事模块,希望借此引导更多玩家组建战队,参与大众赛、校园赛、城市赛,给更多有电竞梦的年轻人足够高的上升通道……
说实话,这种策略要很长时间才能看到效果,但他们也表示愿意慢慢去做这些符合年轻人直觉的东西,而不是说突然让一些成熟的职业选手空降游戏,割裂《卡拉彼丘》年轻化和大众化的标签。
“或许做好这一阶段至少要两年的时间,但我们相信好东西都是磨出来的,在此之前我们不会主办任何正式的电竞赛事,也不会搞职业联赛——为此,我们也婉拒了不少对《卡拉彼丘》感兴趣的电竞俱乐部和职业选手。”
不知道你有没有发现,《卡拉彼丘》全球上线后,他们将二次元的标签改成了动漫风。
原因也不太难猜,即便如今的二次元摘掉了非主流文化的帽子,但它代表的文化属性和受众群体仍相对垂直,《卡拉彼丘》如果想做电竞、做全球化,势必要选择一些更符合年轻人的文化表达。
根据我们上面观察到的结果来看,首先是跟玩家更密切地交流,这指的是更具体的、可以量化的执行策略,而非为了最终形成信任关系、跟玩家有默契这些有点「假大空」的概念。
因为《卡拉彼丘》这次踩坑的原因,恰恰是团队过于相信这些「信任」、「默契」,认为「玩家应该知道我们为什么这么做」,所以才没能及时地将一些细节开诚布公,导致被玩家误解。
举个例子,项目组曾复盘过玩家认为卡池保底差异的原因:游戏本身国内海外卡池保底的机制一致,但国内没有明显标注保底信息,可能是认为「玩家应该知道」;海外发行团队在本地化时觉得这里好像漏了一句,就顺手补上了,可能也认为「只是小事,研发那边知道」……最终导致卡池保底的描述存在差异,引发了舆论。
所以说,跟玩家的沟通应该是持续、动态的,稍有松懈,过往的经验就容易让厂商踩坑。
像《卡拉彼丘》在做的电竞,其实也是很多年轻人喜欢,并且容易刺激社交、制造快乐的内容;游戏去做一些角色,也不单纯是为了满足某类受众的内容体验,也可以是给更广泛的群体带来更轻度的情绪价值——毕竟谁不想跟可爱的美少女一起打游戏?
此前我们也聊过,当一款产品足够扎实,能成为玩家社交和相互整活的工具时,什么动漫、射击、PVP这些概念都被模糊了,取而代之的是独特情绪共鸣——或开心、或温情,我觉得这才是年轻人喜欢的流行文化,才是《卡拉彼丘》不断破圈的重要原因。
最后是要摸清定位,分清主次。厂商对游戏的定位和预期,很大程度上会影响产品的发展方向。
比如某射击二游可能更侧重二次元,那它所收获和面对的,也将会是二次元群体的力量;《卡拉彼丘》侧重竞技,那它就走出了一条属于自己的赛道:动漫射击。
这个赛道或许有些抽象,但你想,过去射击品类的美术风格应该主要分为两大类:写实和美漫,前者的代表有CS2和COD,后者则是指《无畏契约》《Apex》等游戏。
没错,《卡拉彼丘》的定位就很微妙,它既有爆破、生化这些成熟的经典射击玩法保底,又有创新的美术、内容、玩法设计让人耳目一新。如今全球上线后海外玩家的涌入,也间接证明了这些设计在全球范围也能吃开……可以说,踩过许多坑后,《卡拉彼丘》终于走上了一条巧妙的、没有竞争的赛道。
看到这儿,不知道大家的思路会不会开阔一些?比如射击品类除了追求玩法细分,是否也能像其他品类那样横向发展?
05 结语最后,葡萄君也问了公司管理层怎么看待《卡拉彼丘》的长线运营,毕竟一款游戏能否走得长远,老板的支持也不可或缺,尤其是在如今不少厂商都在动荡的时期。
项目组表示,公司一直都在支持这款自研项目,而且目前跨过「伪命题」后的《卡拉彼丘》,已经不止是公司转型自研的重要产品,也在帮助团队和公司在协作管理、人才培养、全球发行等更多方面的跨越。
“之前比较可惜的是,游戏一直没有真正的大规模宣发,很多中国玩家还是从Steam免费的推荐中知道这款游戏的。这次游戏全球自主发行后,我们赚到的钱也会投到宣发上,让更多人重新认识《卡拉彼丘》。”
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